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realtà virtuale

La Realtà virtuale sta riscontrando un’enorme successo; in tv e sul web tutti parlano di questa innovazione “futuristica” e dei device legati ad essa.

Cos’è esattamente la realtà virtuale?

La realtà virtuale può essere definita come un’ambiente tridimensionale generato da un computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno. In poche parole: dimenticatevi joystick, tastiere o mouse perché la principale interfaccia per interagire con il modo virtuale in cui siete immersi è il vostro corpo!

La realtà virtuale è immersiva, in quanto è in grado di creare un senso di assorbimento e immersione nell’ambiente tridimensionale generato dal computer, per raggiungere questa immersione servono dei dispositivi per gestire la realtà virtuale:

  • Un visore: che può essere un casco o dei semplici occhiali con degli schermi vicino gli occhi, questo dispositivo di visualizzazione ha sia il compito di “mostrare” il mondo tridimensionale virtuale che quello di isolamento dell’utente dal mondo esterno.
  • Tracker: ovvero dei sensori di posizione che rilevano i movimenti dell’utente e li trasmettono al computer, al fine di modificare l’immagine rispetto ad un movimento dell’utilizzatore e rispettivo cambio di punto di vista.

Dopo aver visto cosa serve per garantire l’esperienza della realtà virtuale vediamo quali sono le caratteristiche principali legate ad essa.

1) Presenza

Il concetto cardine della realtà virtuale, convincere chi sta indossando il visore di essere realmente nell’ambiente che sta visualizzando. Non si parla obbligatoriamente di una rappresentazione dell’immagine cristallina e il più veritiera possibile, quindi non fotorealismo ma bensì riprodurre al meglio i movimenti e le sensazioni del modo virtuale. Per esempio percepire una sensazione di “pericolo” vera e propria nel caso ci si trovi in una “brutta” situazione nel mondo virtuale.

2) FOV, il campo visivo

L’area visibile effettiva, di media il corpo umano ha un campo visivo che copre circa 170 gradi. I primi visori messi in commercio avevano un FOV che andava dai 32 ai 45 gradi, praticamente la stessa sensazione che si ha al cinema di fronte ad un grande schermo. Quindi inadatto per una buona sessione di realtà virtuale. I prodotti moderni invece, tra commercializzati e prototipi in sviluppo, hanno visori che permettono un campo visivo da 90 a 120 gradi. Anche se non arriva ai 170 gradi che si possono vedere in natura, visori con FOV superiore ai 100 gradi sono sufficienti per rendere l’esperienza di realtà virtuale convincente.

3)Latenza della realtà virtuale

La latenza si riferisce al ritardo tra il movimento del corpo e la risposta dello schermo. Nell’ambito videoludico è necessario un ritardo tra movimento del corpo e rispettiva visualizzazione dell’immagine di 11 millisecondi o meno, mentre per i video a 360 gradi sono accettabili 20 millisecondi di latenza.

Strumenti per vivere la realtà virtuale

Partendo dal presupposto che stanno nascendo sempre più dispositivi per la realtà virtuale, che la maggior parte sono orientati in particolare ai videogiochi, questa lista mostra i più famosi, includendo alcune informazioni tecniche e il prezzo (in dollari) in vista anche di un possibile acquisto.

Oculus Rift

  • Risoluzione: 1280×800(640×800 per occhio);
  • FOV: 90 gradi;
  • Peso: 220 grammi;
  • Prezzo:  300 $;realtà virtuale

Sony HMZ-T1/-T2

  • Risoluzione: 1280×720 (per occhio)
  • FOV: 45 gradi;
  • Peso: 420 grammi (330 grammi per il T2);
  • Prezzo:  799,99 $;realtà virtuale

Silicon microdisplay ST1080

  • Risoluzione: 1920×1080(per occhio);
  • FOV: 45 gradi;
  • Peso: 180 grammi;
  • Prezzo:  799 $;realtà virtuale

Carl Zeiss Cinemizer OLED

  • Risoluzione: 870×500(per occhio);
  • FOV: 30 gradi;
  • Peso: 120 grammi;
  • Prezzo:  749 $;realtà virtuale

Vuzix Wrap 1200VR

  • Risoluzione: 852×480(per occhio);
  • FOV: 35 gradi;
  • Peso: 85 grammi;
  • Prezzo:  499 $;realtà virtuale

Come si può notare i dispositivi hanno tutti delle caratteristiche differenti, mentre è comune per la maggior parte di essi il basso campo visivo che potrebbe rendere la sensazione di realtà virtuale più difficile. Si dovrà dunque aspettare ancora diversi anni per poter immergersi in una realtà virtuale come tutti noi immaginiamo.

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